7.10.08

spill i estetisk teori

hva er egentlig virkelig i dataspill, og hvordan kan vi avgjøre det?
hva er likheten mellom spillerfaringer og kunsterfaringer?

hvilken verdi har spill i seg selv, og som estetiske objekter? hvordan har spillmotivet blitt framstilt i litteraturen?

og hva har egentlig lara croft med det hele å gjøre?


hele dagens utgave av skumma kultur var viet spill og spillbegreper knyttet opp til estetisk teori, i forbindelse med forskningsnettverket AESOP sitt forskningsseminar "the aestethics of play" som foregikk i dag, og tirsdag 21.10, 04.11 og 11.11, kl 14:15-16:00 på møterom 489 i P.A. Munchs hus på Blindern.

seminaret er åpent for alle med interesse for spill og spillforskning og dagens radioprogram presenterte på mange måter en sammenfattet versjon av seminarrekken.

anne beate maurseth, forsker i allmenn litteraturvitenskap, snakket om spillmotivet i litteraturen med særlig vekt på 1600-tallet til i dag. hun kom blant annet inn på hvordan spilling og lek gikk fra å hovedsakelig bli fremstilt komisk på 1600-tallet til å ta plass i tragediene på 1700-tallet, og hvordan spill fortsatt er et sterkt motiv også i nyere litteratur.

marit grøtta, postdoktor i allmenn litteraturvitenskap, tok opp begrepet spiel i estetisk teori, ved å i likhet med Gadamer trekke paralleller mellom spillerfaringen og kunsterfaringen, og hvordan det er spillet, eller kunstverket, som "spiller" spilleren eller kunstbetrakteren, og ikke omvendt. spillet kan allikevel ikke skilles fra de som spiller, og på samme måte kan ikke kunstverket isoleres fra omgivelsene det opptrer i.

olav asheim, professor i filosofi, tok opp diskusjonen om elementer som hentes fra virkeligheten og implementeres inn i spill også kan sies å være virkelige, og om elementer fra dataspill som bringes ut av den virituelle verden og inn i den virkelige kan sies å være likedan. eksempler på virkelighetsforskyvninger i dataspill fra intervjuet er JFK reloaded og lara croft.

ragnhild tronstad, postdoktor ved institutt for medier og kommunikasjon, snakket om viktigheten av å vurdere spill ut fra sine egne vurderingskriterier, særlig med utgangspunkt i den konkrete spillbevegelsen. hvorfor leter man på død og liv etter egenskaper ved spill som kan gjøre det mer til kunst, når spillets formål hovedsakelig er å underholde?

i tillegg til omfattende intervjuer inneholder sendingen innslag om arkadespill og subkulturer som følge av massive online spill, samt musikk fra rafter, megapuss og the low frequency in stereo.

Last ned/lytt her